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June 5, 2026

V1.6.2 | Suck it, Zombies!

(Traducción al español debajo de la versión en inglés")


// V1.6.2 Released

Includes spawn overhaul, new HUD info, and enemy improvements


Complete rework of how enemies spawn and behave -- no more hunting down the last two zombies at the end of a round, no more mass kill events when the intermission hits, and no more enemies piling up and locking together; bosses now spawn properly at the end of each round instead of morphing out of normal enemies.
There's also a new Skip button on the item slot during intermission, and the current round number now shows on both the touch and Bluetooth controller HUDs.
And finally, Hypno Allies have been reworked.


  • Enemies that wander off-screen too long now respawn near you instead of hiding forever
  • Round-end "boss" enemies spawn properly instead of morphing from normal enemies
  • No more mass enemy deaths at the start of intermission
  • Skip button now appears on the item slot during intermission
  • Current round number now shows on both touch and controller HUDs
  • Enemies no longer lock up or spin when approaching each other -- they now (mostly) flow around one another
  • Spawn smoke effects now appear underneath fog and building roofs
  • Enemies chasing a MeatBomb will no longer disappear while the bomb is active
  • Skip button now reappears correctly after visiting the Armory during intermission
  • Hypno Allies now close in and attack aggressively instead of standing around looking useless

// Technical Changelog

**[ADD]** Off-screen enemy recycling -- enemies outside the visible area for 5+ seconds are silently despawned and replaced near the player's facing direction; recycled enemies do not count toward the kill quota; viewport threshold scales by input mode (play area bounds for touch, full viewport for controller); timer pauses while a MeatBomb is active
**[ADD]** Round-end boss spawning reworked -- runners and tanks now spawn fresh with correct type at the boss trigger threshold instead of converting from existing enemies; all living enemies at the trigger remain alive and count toward quota
**[ADD]** Spawn quota cap -- normal spawning halts once the round has produced enough enemies to reach the boss threshold; no excess enemies exist at round end; end-of-round enemy sweep removed from intermission
**[ADD]** Skip button on Item button during intermission -- MeatBomb/Drone texture swaps to SkipButton asset (EN/ES) on intermission start and restores when the bar fades; skip fires immediately on tap regardless of bar drain state; button reappears correctly after armory return
**[ADD]** Round number display on touch HUD -- Round, Cash, and Score shown together in the player doll area
**[ADD]** Round number display on Bluetooth controller HUD -- Round label added below existing Score and Currency labels
**[ADD]** "Round: " / "Ronda: " added to translation dictionary
**[CHANGE]** Hypno Allies reworked -- hold distance reduced to near-zero so allies close all the way in; attack interval halved; damage tripled; attack fires on any valid target in range without distance gating; allies now behave like aggressive fighters rather than passive followers
**[FIX]** Enemy separation reworked -- hard stop replaced with a soft radial separation force; enemies now deflect around one another instead of locking up; rotation smoothed with lerp_angle to prevent spinning on contact; separation radius 220 units
**[FIX]** Off-screen enemy recycling now uses player facing direction instead of movement velocity -- enemies respawn in front of the player even when standing still
**[FIX]** Spawned enemies briefly displaying Crawler animation before morphing to correct type -- _ready() now sets correct walk animation immediately after loading attributes
**[FIX]** Currency label position overridden at runtime in touch mode -- touch mode no longer repositions the currency label
**[FIX]** Spawn puff particles now render below fog and roof layers (z_index lowered from 21 to 5)
**[FIX]** Skip button on item slot now reappears correctly after returning from the armory during intermission
**[FIX]** Skip button double-tap issue resolved -- _is_pressed no longer blocks subsequent taps in skip mode

// What needs testing

  • Off-screen enemy recycling -- enemies should respawn in front of the player after 5 seconds off-screen; test standing still, moving, and using a MeatBomb
  • Round-end boss spawning -- runners and tanks should appear naturally at the end of the round without any enemies dying unexpectedly
  • Skip button -- should work on first tap at any point during intermission, including after armory visits
  • Enemy movement -- enemies should flow around each other rather than locking up or spinning
  • Hypno Allies -- should actively chase and attack enemies instead of following passively


As always, bugs take priority. If anything feels off, let me know!

-Tim

Bugs@SuckItZombies.com
^-----Report-a-Bug-----^


En Español:


SuckItZombies.com

// V1.6.2 Publicado

Incluye mejoras en el sistema de aparición, nueva información en el HUD y mejoras en los enemigos


Revisión completa de cómo aparecen y se comportan los enemigos -- no más perseguir a los últimos dos zombis al final de una ronda, no más muertes masivas al comenzar la intermisión, y no más enemigos atascados entre sí; los jefes ahora aparecen correctamente al final de cada ronda en lugar de transformarse desde enemigos normales.
También hay un nuevo botón de Saltar en el espacio de objetos durante la intermisión, y el número de ronda actual ahora se muestra en los HUDs táctil y de mando Bluetooth.
Y por último, los Aliados Hipnotizados han sido revisados.


  • Los enemigos que se alejan demasiado reaparecen cerca de ti en lugar de esconderse para siempre
  • Los enemigos "jefe" de fin de ronda aparecen correctamente en lugar de transformarse desde enemigos normales
  • No más muertes masivas de enemigos al inicio de la intermisión
  • El botón de Saltar ahora aparece en el espacio de objetos durante la intermisión
  • El número de ronda actual ahora se muestra en los HUDs táctil y de mando
  • Los enemigos ya no se bloquean ni giran al acercarse -- ahora (en su mayoría) fluyen alrededor de los demás
  • El humo de aparición ahora se muestra debajo de la niebla y los techos
  • Los enemigos que persiguen una MeatBomb ya no desaparecen mientras la bomba está activa
  • El botón de Saltar ahora reaparece correctamente al volver de la Armería durante la intermisión
  • Los Aliados Hipnotizados ahora se acercan y atacan agresivamente en lugar de quedarse parados sin hacer nada

// Registro técnico

**[ADD]** Reciclaje de enemigos fuera de pantalla -- los enemigos fuera del área visible durante más de 5 segundos se eliminan silenciosamente y reaparecen cerca de la dirección en la que mira el jugador; los enemigos reciclados no cuentan para la cuota de eliminaciones; el umbral se ajusta según el modo de entrada; el temporizador se pausa mientras una MeatBomb está activa
**[ADD]** Aparición de jefes al final de ronda revisada -- los corredores y tanques ahora aparecen con el tipo correcto al alcanzar el umbral en lugar de convertirse desde enemigos existentes; todos los enemigos vivos en ese momento siguen vivos y cuentan para la cuota
**[ADD]** Límite de cuota de aparición -- la aparición normal se detiene una vez que la ronda ha generado suficientes enemigos para alcanzar el umbral de jefes; no quedan enemigos sobrantes al final de la ronda
**[ADD]** Botón de Saltar en el espacio de objetos durante la intermisión -- la textura de MeatBomb/Drone cambia al recurso SkipButton (EN/ES) al inicio de la intermisión y se restaura al desvanecerse la barra; el salto se ejecuta de inmediato al tocar; el botón reaparece correctamente al volver de la armería
**[ADD]** Número de ronda en el HUD táctil -- Ronda, Dinero y Puntuación mostrados juntos en el área del muñeco del jugador
**[ADD]** Número de ronda en el HUD del mando Bluetooth -- etiqueta de Ronda añadida bajo las etiquetas de Puntuación y Dinero existentes
**[ADD]** "Round: " / "Ronda: " añadido al diccionario de traducción
**[CHANGE]** Aliados Hipnotizados revisados -- la distancia de parada reducida a casi cero para que los aliados cierren completamente la distancia; intervalo de ataque reducido a la mitad; daño triplicado; el ataque se activa con cualquier objetivo válido en rango sin límite de distancia; los aliados ahora se comportan como combatientes agresivos en lugar de seguidores pasivos
**[FIX]** Separación de enemigos revisada -- la parada brusca fue reemplazada por una fuerza de separación radial suave; los enemigos ahora se desvían entre sí en lugar de bloquearse; la rotación se suaviza con lerp_angle para evitar giros al contactar; radio de separación de 220 unidades
**[FIX]** El reciclaje de enemigos fuera de pantalla ahora usa la dirección en la que mira el jugador en lugar de la velocidad de movimiento -- los enemigos reaparecen frente al jugador incluso cuando está quieto
**[FIX]** Los enemigos mostraban brevemente la animación de Rastrero al aparecer -- _ready() ahora establece la animación de caminar correcta de forma inmediata
**[FIX]** La posición de la etiqueta de dinero era sobreescrita en tiempo de ejecución en modo táctil -- el modo táctil ya no reposiciona la etiqueta de dinero
**[FIX]** Las partículas de humo de aparición ahora se renderizan por debajo de la capa de niebla y los techos (z_index reducido de 21 a 5)
**[FIX]** El botón de Saltar en el espacio de objetos ahora reaparece correctamente al volver de la Armería durante la intermisión
**[FIX]** Problema de doble toque en el botón de Saltar resuelto -- _is_pressed ya no bloquea toques posteriores en modo de salto

// Qué necesita pruebas

  • Reciclaje de enemigos fuera de pantalla -- los enemigos deben reaparecer frente al jugador después de 5 segundos fuera de pantalla; probar de pie, en movimiento y usando una MeatBomb
  • Aparición de jefes al final de ronda -- los corredores y tanques deben aparecer de forma natural al final de la ronda sin que ningún enemigo muera inesperadamente
  • Botón de Saltar -- debe funcionar al primer toque en cualquier momento de la intermisión, incluso después de visitar la Armería
  • Movimiento de enemigos -- los enemigos deben fluir alrededor de los demás en lugar de bloquearse o girar
  • Aliados Hipnotizados -- deben perseguir y atacar enemigos activamente en lugar de seguir al jugador de forma pasiva


Como siempre, los errores tienen prioridad. Si algo no se siente bien, ¡avísame!

-Tim

Bugs@SuckItZombies.com
^--Reportar-un-Error--^

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