新技術投入評估分析SWOT
要評估是否投入資源去研究新技術,常常是領導層的一種"直覺"。但隨著領導層的位置越高,影響的層面越大,需要投入的成本就越大。所謂的評估可能不只是學而已,還得思考怎麼落地,甚至是做出Demo來展示,越成熟的評估,投入的成本就越大。因此,我們都應該有一個比較適當的流程或是框架,來讓我們的評估作業更為完整。
SWOT一向是策略分析的好模型,因此我也試了下以SWOT去思考,我們若要投入一個新技術的評估,應該怎麼利用這個模型去分析,我們想導入評估的技術,究竟有什麼價值,值得我們去投入?
優勢Strength
對我們既有的,在市場上佔優勢的產品線而言,我們應該擴展適用範圍或是擴大技術門檻。
「擴展適用範圍」是比如說,我們的產品在機率(賭性)的表現上一向十分優秀,我們可考慮投入機器學習技術研究,讓我們的機率設計不但可以"導出"成為一個可被複用的產品,而不是只存在於某個專家或某個團隊的腦袋裡。或是建立可生成給獎機制的模型,讓更多的遊戲,能以更快的速度,獲得更好的機率體驗。或是,我們在魚機的魚群效果十分逼真自然,我們可考慮投入其他群聚效果的研究,讓我們的魚群有更多自然的群聚效果,或讓大魚也擁有這種效果,可跟小魚群產生交互群聚的效果。
「擴大技術門檻」要的是我們的產品,有明顯可見,在規格上的成果差異。例如在一堆拍貼機中,我們的【奧特曼變身Go】需有切邊最準確的去背(去除背景)效果,市面上尚無滿足此規格的競品,因此需投入相關去背技術研究,看是否能拉開競品表現差距。或是同樣都是在手機上的2/3D混用的魚機遊戲,為了打開新的玩家市場,我們要有建立全3D,含光追(光線追蹤)視效的魚機遊戲,讓所有的競品相形失色。因此我們需要投入研究HDR或Ray-Tracing的製程技術,甚至可能要考慮換一個引擎。
弱點Weakness
在這個業界已是成熟的技術,我們還沒有,但應該要跟上的,就是明顯的缺陷,需要補強。
例如,我們遊戲的製程技術幾乎還停留在純砸圖的能力,大部分的軟體人員只會這樣做遊戲。2D/3D的骨架動畫已是成熟製程技術,我們必須補強這個弱勢,因此我們需要投入研究Spine 2D 骨架動畫製程,或是直接投入3D的Skeleton Animation製程。
或是,在開源社區普遍使用Markdown作為文件的業界標準時,我們的文件還有各式各樣的變體,有的是一個離線的word檔,有的寫在Confluence上,有的寫在Google Doc/Sheet上,有的寫在註解裡(但不是Doxygen那種)…造成文件格式不統一,無版本記錄,相對於軟體研發這個產業,是明顯的缺陷。因此我們需要投入瞭解Markdown的寫作規範,並創建出IGS自己該有的版本。
機會Opportunity
也可以說是「趨勢(Trend)」。在 現在可預見(期) 的前提下,有什麼市場,背後所需要的研發技術,是我們應該先準備的?
比如說,當Facebook母公司毅然決定將企業名改為「Meta」,宣告了要深度投入「元宇宙(Metaverse)」的開發時,Metaverse中必不可缺的去中心化技術(主要就是身份認證),基本上就是區塊鏈技術。當許多KOL,團體,甚至是企業都在發NFT時,我們知不知道那是什麼?如果我們也要發NFT,應該找什麼發?為什麼適合,為什麼不適合?我們應該要有這個技術,可做這項評估。
或是,隨著5G將越來越普及,Microsoft, NVIDIA, Sony, Netflix都開始建構自己的遊戲隨選服務,我們是否需要瞭解,上架他們的服務平台,有什麼技術或限制,是我們需要先瞭解的?我們應該是否需要投入瞭解,才能有完整的評估能力?
威脅Threat
網路速度就算到了5G,也不敢保證有多穩定。玩家注意力越來越少,不僅是有遊戲這種競品,還有影片這種競業在搶奪每個人的時間。SOC或OS的生命週期越來越短,各類裝置始終不見對Android系統的良好支援…對於這些不是我們能控制的環境威脅,我們是否有足夠的技術能力可以應對?
我們有完全使用Windows的本錢嗎?有足夠客製我們想要的Windows的樣子的技術嗎?當SOC料件停止生產後,我們的產品有辦法馬上遷移到新的平台生產嗎?我們應該要研究什麼樣的技術,來適應這類環境的威脅?
結論
一個新技術的投入研究,自然要有明確的理由。尤其是到動用組織人力投入研究的狀況下,理由不只是要明確,更是要搞清楚所處的環境及競爭態勢。在投入之前, 我們是否做過一些功課?我們曾經試驗過什麼? 獲得什麼經驗?前期花下這些功夫思考及評估越紮實,"意外"自然會越少。技術的評估到落地,是很長的一條路,常常蠻有可能無法走到盡頭。走不到盡頭自然可惜,但沒有從中獲得任何經驗,或是根本就沒有開始,都將是更可惜的事。