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9 septembre 2026

Locus Solus 1 : Soleil Profond arrive, playtests et jeux marquants

Bonjour,

Cette lettre est spéciale pour moi en tant que premier numéro de ma newsletter. Merci encore de vous être abonné·e. Mes courriers seront organisés en trois rubriques :

  • mes projets en cours, avec des informations exclusives et un peu plus de contexte de création,
  • ce que j'ai joué durant la période, en espérant partager des expériences qui peuvent vous être utiles,
  • ce que j'ai lu durant la période : sans être des critiques détaillées, peut vous donner une idée du contenu de certains jdr que j'ai réussi à sortir de ma pile.

Au sommaire : les projets (Soleil Profond, Small Angry Planet, The Bristol Hum, Anti-Stad) ; j'ai joué (Deep Carbon Observatory, Cloud Empress, Inflorenza Minima, A Single Moment) ; j'ai lu (Kodajin Monogatari, Les Cordes Sensibles, Cold City)

Les projets

Soleil Profond : dernières étapes

Soleil Profond sera prêt cet automne. J'espère annoncer bientôt une date précise. De mon côté tout est quasiment prêt. J'attends une couverture et des cartes en cours de création par Cédric Chaillol.

L'objet final sera un livre A5 d'environ 150 pages, mais j'hésite encore sur le format de couverture entre un dos carré collé classique et une spirale qui permet le maintien à plat à la table de jeu. J'ai lancé un sondage sur mes réseaux sociaux.

En consolidant les votes de différentes plateformes j'ai identifié 13 voix uniques pour la classique contre 2 pour la spirale. Sur Mastodon, 6 contre 1 pour la classique (mais possibles doublons avec les autres plateformes). Dans tous les cas, la majorité penche très clairement pour la couverture classique.

Small Angry Planet : playtests

Les deux premiers playtests de Small Angry Planet ont conduit à repenser le jeu en profondeur. Ce sont toujours ces plus petits jeux avec un système original qui prennent le plus de temps de playtest, contrairement aux aventures plus traditionnelles que je publie.

Le troisième playtest aura lieu cette semaine, un devlog sera sans doute publié dans la foulée.

Je réfléchis également sur le format dans lequel ce jeu sera publié. Il y aura une version print and play, c'est sûr. Mais peut-être aussi un livret en impression à la demande. Je me pose même la question de fichiers images (contenant le texte du jeu) faciles à afficher sur un smartphone.

The Bristol Hum : préparation du premier playtest

Le travail avance lentement sur The Bristol Hum, mon prochain jeu d'enquête émergente ("carved from Brindlewood"). Le système de jeu est quasiment prêt, et j'ai pu synthétiser beaucoup de recherches historiques, mais elles ne sont pas encore finies.

Je partage le peu de temps consacré à ce jeu entre ces recherches et la préparation d'un premier playtest, qui suppose une finalisation du système, la création de PJ prétirés et d'un premier mystère.

Anti-Stad

Anti-Stad est un cadre de jeu sans système dont j'ai commencé le développement à l'occasion d'une jam du label Dirty Clean Crew.

Je n'ai pas eu le temps d'avancer sur ce projet depuis la première version. Pour faire évoluer ce cadre, la prochaine étape serait de la cartographie. Je fais encore quelques recherches sur le style graphique à employer.

J'ai joué

Deep Carbon Observatory

J'ai mené Deep Carbon Observatory, une aventure OSR de Patrick Stuart, avec deux joueurs, à partir de l'édition remastered.

L'aventure est assez linéaire dans sa progression globale, puisqu'il s'agit de remonter le lit d'une rivière juste après l'effondrement d'un barrage en amont, pour entrer dans un souterrain au fond du lac, qui a été rendu accessible par la catastrophe.

J'ai utilisé le système Shadowdark, et je pense que ce dernier rend l'aventure légèrement plus simple que prévu, du fait de la gestion de la magie (les sorts peuvent être lancés autant de fois que les jets de dés réussissent). Mais cela n'a pas dénaturé le challenge, les joueurs ayant bien transpiré par moment et fait preuve de beaucoup d'astuce.

Je retiendrai trois antagonistes bien pensés et vraiment intéressants en jeu :

  • Les corbeaux, un groupe d'aventuriers rivaux assez maléfiques, au passé torturé et passionnant, dont les stratégies de poursuite et d'approche sont décrites dans l'ouvrage. Ils ont des capacités spéciales mais surtout une approche originale, évitant les confrontations directes dans lesquelles ils sont faibles, utilisant des techniques de guérilla et de guerre psychologiques, des pièges et des guets-apens.
  • La sorcière de Polnagollum, vraiment terrifiante, avec une énigme amusante pour la vaincre.
  • Et le géant rampant qui habite le donjon final, le souterrain qui est en fait le fameux observatoire du titre.

L'émerveillement et la poésie sont au rendez-vous comme souvent chez Stuart, avec un côté horrifique ici bien marqué.

Bien que pensé comme une aventure complète, le module peut aussi être vu comme une introduction pour une aventure dans le cadre "Veins of the Earth" du même auteur. Cela se ressent en fin de jeu, on est penché (quasi littéralement) sur un seuil au-dessus de l'abîme, on a envie de descendre et d'en savoir plus.

Cloud Empress

J'ai lancé une table ouverte sur Cloud Empress, un hexcrawl de science-fantasy écologique, écrit par Watt. Là aussi, à partir de la boîte de jeu en VO anglaise.

L'univers, très inspiré par Nausicaa et Dune, est porté par un souffle poétique et étrange entre danger et mélancolie.

Les principes directeurs de l'univers sont inspirants mais il faut un peu de travail de la part de la meneuse pour densifier et mettre tout cela en mouvement. Notamment, certaines questions de l'univers n'ont pas de réponses précises.

J'ai aimé l'ambiance, les règles de voyage et de rencontre, la progression basée sur le fait de se faire des amis. Les règles de résolution, basée sur les dés 100 (mécaniques dérivées de Mothership), fonctionnent même si je préfère les dés 20 pour jouer de l'OSR (c'est purement subjectif). Je ne suis pas toujours convaincu par les mécaniques de stress et de blessures que je ne trouve pas si légères.

Certaines sessions ont été vraiment mémorables, mais je dois clôturer la table parce que je n'y trouve pas mon compte, et c'est de ma faute. En faisant une table ouverte, je perds la continuité du groupe de PJ, ce qui ne fonctionne pas avec ce cadre de jeu, je pense.

Inflorenza Minima

J'ai joué une session de ce jeu de Thomas Munier avec deux autres joueurs. Nous avons opté pour le jeu sans meneur, les deux options étant proposées dans le livre.

Le minimalisme des règles aussi bien mécaniques (action réussie si on "paye un prix") que de l'univers (avec les trois piliers de la forêt de Millevaux : l'oubli, l'égrégore, l'emprise) est particulièrement efficace, et nous avons effectivement réussi à créer un conte cruel assez marquant.

Je pense que le jeu fonctionne même mieux sans MJ, car ce ne sont pas toujours les mêmes personnes qui choisissent "le prix à payer".

A Single Moment

J'ai fait une partie de ce jeu de Tobie Abad pour deux participant·e·s. Les personnages sont deux samouraïs se faisant face pour un ultime duel. Le but de la partie est de raconter comment ils en sont arrivés à cette situation. Certaines des scènes que nous avons improvisées étaient vraiment mémorables avec un fort impact émotionnel.

Globalement, nous avons apprécié l'expérience, avec deux réserves:

  • Il faudrait peut-être définir un peu plus de choses avant de lancer la première scène pour éviter de trop grandes interruptions en jeu.
  • Les mécaniques sont tout de même très présentes, avec un système de distribution de jetons en cours de scène qui n'est pas toujours facile. Là encore, on est tenté de faire le bilan et la distribution après la scène pour ne pas trop couper la narration.

J'ai lu

Kodajin Monogatari, Histoire des Peuples Anciens

Le nouveau supplément de l'Empire des Cerisiers, d'Olivier Sanfilippo, consacré aux peuples habitant déjà l'archipel avant l'arrivée des Sakurajins. Ces peuples sont fortement inspirés des véritables peuples anciens du Japon, tels les Aïnus.

Comme d'habitude, beaucoup d'idées de parties et de PNJ utiles en jeu, des cartes sublimes.

Ce qui va différencier de mon point de vue ce supplément des sept autres, c'est les explications au sujet des liens entre la fiction du jeu et l'Histoire du Japon, avec un important corpus de sources à l'appui.

D'ailleurs, avant de me plonger dans ce supplément, j'ai lu Tombent, tombent les gouttes d'argent un recueil de chants Aïnus avec une introduction sur l'histoire et les coutumes de ce peuple. Passionnant et émouvant.

Les Cordes Sensibles

Une superbe initiative de la part de l'éditeur Angeldust JDR que de sortir ce jeu du regretté Frédéric Sintes.

J'ai aimé cette lecture, en particulier la découverte des mécaniques de ce jeu centré sur les relations entre personnages et les sentiments.

J'ai envie de le tester même si ce jeu manque de l'aspect escapisme pour moi.

Cold City, Hot War

La deuxième édition de ces deux jeux de Malcolm Craig fait partie des bonnes surprises de l'année. J'ai lu Cold City (pas encore Hot War) dans sa version originale en anglais. Le jeu se déroule à Berlin en 1950. On y joue des agents faisant partie d'une organisation rassemblant les différentes nations occupant la ville (URSS, USA, UK et France), en charge de chasser des monstres issus, entre autres, des expérimentations nazies. Il y a des enjeux de récupération et d'étude des technologies et le contexte de la guerre froide, qui créent une forme de concurrence, voire de compétition entre les PJ malgré leur coopération sur les problèmes que doit régler l'agence.

Sur la forme par rapport à la première édition, il y a un fossé. La rédaction est très agréable, l'information bien répartie et structurée. On lit le jeu de couverture à couverture dans un flot logique, ouvert par une plongée dans l'ambiance avec des reproductions de documents secrets.

En tant que créateur, je sais qu'il est difficile d'obtenir une bonne ergonomie sur un support séquentiel comme le livre, finalement peu adapté à la description d'univers et règles de jdr.

Sur le fond les modifications sont mineures mais à mon avis visibles en jeu : davantage de place au positionnement fictionnel (en caricaturant, impact de la fiction sur les mécaniques) dans les règles, de cadrage historique et de liberté pour le type de personnage. On ne joue plus les membres d'une sorte de police, mais d'une organisation scientifique inter-alliés.

J'ai très hâte de tester ce jeu, d'ailleurs je suis en train d'écrire un one shot.

Si vous avez joué à ces jeux et souhaitez le raconter, n'hésitez pas, je réponds aux mails.

À bientôt, Locus Solus

PS : mes jeux en PDF sont disponibles à prix libre sur itch, et en version papier chez Lulu. Si vous connaissez quelqu'un que ces jeux pourraient intéresser, transférez-lui ce mail. C'est la meilleure façon de m'aider.

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