Mira, que ya te llegó el 3er newsletter de Hammerspace
Escribo este newsletter mientras anuncian que ya hay 800 casos nuevos de Coronavirus en Cataluña, cuatro veces más que el nivel de suscriptores de este newsletter. Pero bueno, el que tenga miedo de morir que no nazca.
Espero estén todos bien y sanos, dispuestos a enfrentar a sus enemigos y proteger a los inocentes. La reflexión de esta semana es que tenemos que ser mejores personas cada día para llegar a vivir en una sociedad digna, una donde 77 + 33 = 100.
Video de la Semana
Esta joya de alguien picando un ponqué gigante. Qué rico, por Dios. Me hipnotizó por 10 minutos. Amazing stuff.
Good to know
- Innovaciones medievales
- El último pulmón de hierro
- Este tipo sobrevivió en el desierto bebiendo miao y sangre de murciélago
- Muhammad Alí ayudó a liberar a 15 rehenes americanos
Recomendación Semanal
Kon-Tiki es la historia de un carajo llamado Thor que cruzó 4300 millas a través del Océano Pacífico en una puta balsa en 1947 para probar su teoría sobre cómo la Polinesia pudo haber sido poblada por nativos suramericanos.
¿Qué te puedo decir? El protagonista se llama Thor y su historia es más alucinante que la del Dios del Trueno.
Soy muy fan de las historias que no son la típica mierda de "¡hay que salvar al mundo!" porque obviamente hay que salvar al mundo. Pero cuando cuentas la historia de un hombre cuya única necesidad de lanzarse a la aventura es la curiosidad humana, sign me up.
Es de mis películas favoritas, y habla de la voluntad, la fraternidad y el optimismo. No es la típica good-feel movie de esas que todo sale bien luego de un gran sacrificio por los protagonistas, es un viaje. Como todo viaje, hay momentos duros, momentos hermosos y un final.
Uno diría que ya mucho hizo el tal Thor Heyerdahl con ese viajecito, pero el hombre fue un auténtico Indiana Jones.
La gran parte de su trabajo no es considerado científico pero se puede considerar acojonante seguro. Un verdadero aventurero.
Meme de la Semana
Entre el are ya winning son y el meme que todo es una torta, no quise escoger. Acá el ganador
Disonancia Ludonarrativa
Este concepto fue primera vez usado en 2007 por Clint Hocking en su crítica a Bioshock. La idea de un juego plantear una mecánica y en su historia argumentar en su contra, o viceversa.
El ejemplo de Bioshock que usa Clint es bastante filosófico porque explora la ideología objetivista de Ayn Rand que el juego critica punzantemente. Puedes matar little sisters por tu interés personal o salvarlas bajo el precio que no podrás mejorar tus poderes. Sin embargo, el resto del juego es ayudar a alguien más de forma casi desinsteresada.
En lo personal, no siento que Bioshock sea el mejor escenario posible para explicar abiertamente la disonancia ludonarrativa. Primero, el juego introdujo a muchos jóvenes al objetivismo, yo incluído. En lugar de repudiarlo como los creadores trataban, terminé leyendo 2 libros de Ayn Rand con 20 años que transformarían por completo mi brújula política y el juego terminó siendo un referente ideológico para toda una generación de jugadores. Como pieza crítica fue más bien propaganda. En segundo lugar, es rebuscado y desde el 2007 han salido juegos que la embarran más.
El mejor caso de estudio de la disonancia narrativa es la franquicia de Uncharted. En la mayoría de esta saga eres Nathan Drake --excepto en Lost Legacy que Chloe Frazer-- un atractivo y afable buscatesoros que en sus aventuras se cruza continuamente con villanos peligrosos que solo buscan usar el conocimiento para hacer el mal, mientras que Drake solo quiere cobrar un cheque.
Los Uncharted están llenos de humor y momentos inolvidables en paraísos naturales rodeados de piezas históricas muy detalladas... y matas cientos de personas por cada juego. De todos los conflictos que afronta Nathan Drake, nunca alguno es asociado con estrés post-traumático o el remordimiento de asesinar a lo largo y ancho del mundo a policías, militares o delincuentes. No existe consecuencia alguna para estas muertes o siquiera una reputación diferente a ser un gran arqueólogo capaz de encontrar mundos perdidos y artefactos antiguos de otras épocas.
Casualmente uno de los directores de este juego, Bruce Straley, tiene un thread donde habla de cómo parte del encanto de The Last of Us es que las mecánicas del juego y la historia estaban muy alineados.
Una de las bifurcaciones narrativas en muchos videojuegos consiste en matar o dejar vivir a un personaje. Max Payne 3, GTA 4 y 5 son culpables de este truco donde parte de la tensión se pierde porque nos preguntamos ¿qué coño importa una muerte más? justo antes de tirar del gatillo.