收不進故事裡的可能性
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我這代美式角色扮演遊戲玩家一定玩過《柏德之門》系列,日前三代終於發售,距離前作已 20 多年,智財權幾度易手、爭議,終於敲定讓製作《神諭:原罪2》的 Larian Studios 擔當。當初的國中生後來玩了那麼多遊戲,三代累積的期待高得難以想像,但最大的門檻恐怕還是,大叔如今根本沒有空集中投入 80、100 小時了——所以《曠野之息》之類的大作都直接跳過,只玩那種一場或一關 10 分鐘打發的平台、策略或是小遊戲,或像《極樂迪斯可》那樣,沒有不能存檔的戰鬥,可以搭捷運時跑幾步地圖、講兩句話的遊戲。
開頭所謂「美式」,只是便宜的說法,相對於通常已經設定好名字和背景的「日式」角色扮演遊戲而言。角色「扮演」遊戲這個類型裡,玩家角色(PC)發展的可能性多寡是一道光譜,一端是角色故事大部分已經寫定,只留下少量選項讓玩家決定,好處是設計者可以控制劇情轉折,安排演出,娛樂效果較優;反之則留給玩家大量選項,好處是容易讓玩家自我感覺良好,彷彿自己的決定左右了遊戲世界的走向。
近年在角色扮演遊戲裡,「開放世界」甚囂塵上,似乎把世界的基礎規則教給玩家,留隻萌寵或平板輔助探索世界,才是設計高妙。同時,在個人知識管理和團隊協作這一側,則是白板(canvas)當道,讓使用者自行添加文字、圖形、便利貼,拉出這些元素之間的關聯。同樣也有人認為這是軟體設計的王道。
不過在開放世界遊戲裡,玩家的感動似乎多來自體驗機制、藉由機制解謎、逐步揭露世界樣貌,扮演林克之於這份感動的邊際效益不高,跟過往角色扮演遊戲故事吃重的程度,相去懸殊。同樣,白板類的軟體固然適合發展和展示想法,假定使用者的「故事」(想完成的任務)已經夠明確,那通常用專門工具收效更佳,任務發生頻率高的時候尤其如此。
雖然我們常說每個人都很獨特、每個人的故事應該被聆聽與尊重,實際的情況是每個人的故事沒差那麼多、故事中的主角不斷犯下彼此會犯的錯誤,因為個體並不是算人頭,而是盤習氣。人,就其能與其他人分享的面向來說,是一類一類,而不是一個一個。另方面,有愈來愈多作品講述較特殊的習氣——不妨想成建立一個機制違反常識的開放世界,揭露那些造成習氣差異的機制——但大部分文章和影片仍在闡述超級英雄心路歷程和諾蘭電影,因為特殊的習氣沾染不到馬太效應。
換個角度來說,開放世界是角色扮演遊戲發展逾半世紀後,讓大多數人都能被娛樂的「退階」。不在故事這個層次整合經驗,而是退階到機制。另方面,規模百萬甚至數十萬美元的遊戲當中,愈來愈多縫合玩家已經熟悉的機制、以故事取勝的小作品,讓我們有機會理解到較特殊的習氣是怎麼運作的,或是藉著作品本身的美術、音樂和演出,就讓人感受到別致的世界觀。
如果不是比較多種故事,而是擷取特定一種故事,好比知識管理,對應的分布可能像這樣:
白痴和極客都用內建的 Apple Notes,七成的人輾轉在工具之間。
套用這個模型,如今對《柏德之門3》的期望充其量就是不期不待,因為你知道它講述的多半不會是你感興趣的故事,唯一有把握的是 Larian Studios 操刀,肯定是個 Apple Notes 等級的戰鬥模擬器,就把它當模擬器,重溫《龍與地下城》的規則,跟被遺忘的國度的法師、劍客和魔獸一同演繹精彩戰鬥。
就像《獵魔士》S3E6 那樣,穿長裙長袍的跟一群戴甲扛劍的,在一個小小中庭跳探戈。
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- 「也有人認為這是軟體設計的王道」:Design with materials, not features