現代的迷宮
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《迷宮物語》八月底將從動畫瘋下架,還沒看的話,趕快去看。
這部動畫由三段短片組成,第一段〈迷宮*迷宮〉分拆在全片開場和結尾。第一個畫面呈現蕨類包圍、傳出汁液勃脂聲,如同「真理之口」的一處入口,鏡頭進入後,Erik Satie 的〈Gymnopédie No.1〉響起,鏡頭繼續縮向卵形的荒山廢城之底,一頂法文題字的馬戲團帳篷入口。標題畫面後,近於燕脂的方塊中有紅白紋成群曳動,畫面中央一個影子萌發為人形,隨著人形的動作一抽,一敲醒木,燕脂與金白花紋成了和室窗櫺後的背景,兩側拉門是厚重的紫,人形成為穿著高麵粉吊帶褲的少女,上頭有一盞洋式的貝殼吊燈。
到這個定場為止,觀眾已經被鏡頭帶進三處入口(計入標題畫面打開的和室門),嫌無意識不夠深似的,導演りんたろう再割一次畫面,動物影子逃離觀者、奔向透視點,一顆球朝觀者彈來。音樂和畫面的節奏悠長,動態卻是幀數甚高,時間感於是鬆動。
少女頭向左一轉,在視角拉窄、拉長、拉深的變形場景裡,有隻動物朝鏡底奔跑,牠紫紅、接近蘸了水彩的色鉛筆質地的影子在場景邊緣拉長,掃了畫面半圈,彷彿有道探照燈在追牠。醒木再敲,和室門拉上,少女的身形背對觀者,出現在關閉的和室門前。緊接著,菜刀剁沾板的聲音響起,頻率比畫面上落刀的速度高許多。如果這時暫停,會看到隨刀起落的淺藍色光宛如城市的剪影,被剁成籤。
對孩子來說無聊且格外漫長的備餐時間。觀者被拉進其中,見證少女和貓的遊戲,同時也是動畫與觀賞的遊戲。她們在玩躲貓貓,少女在落地鐘裡找到貓,換貓找少女,少女「躲好」後,觀者便被安排到貓的觀點,看到從定場鏡頭背景的窗櫺猛然掀開,燕脂裡湧出金白花紋,進行曲式裡和式住家裡的西洋擺飾玩物大行進,將貓帶進歐式梳妝台的翻面鏡。除了是二戰前的繁華,其力道要等進行曲把貓帶進柘植義春式的昭和街道才會反襯出來。
貓跟女孩一起穿行蜿蜒巷弄,路上遇到的都是「大人」,都是「鬼」。有一行人踩著整齊的舞踏,頭部是沒有指針的鐘,呼喚著少女。
直到死胡同,牆上貼著馬戲團的海報,朝上一望,才發現少年視線穿不過的木牆(背後運轉著的戰爭、商業、政治的邏輯)之上,竟有馬戲團的行伍。
突然畫面色調一綠,套了早期主機電玩的濾鏡,又是一番鑽轉,終於出了這市街,從橢圓的畫面可以判斷是翻面鏡的「另一面」,回到先前出現過的卵狀廢都(但不是幾分鐘前鏡頭才進去的?),又鑽進同一頂馬戲團帳篷,只是這次,蓬內已經為少女和貓設席,探照燈打向舞台。來,請觀賞第二段短片。
近 40 年後看《迷宮物語》不至於扞格不入,或許說明這段時間裡,觀者的習氣和社會組織的方式,並沒有斷裂。今人看十五世紀義大利的繪畫,恐怕需要不少指引,因為習氣和社會組織方式跟彼時彼處已經相距太遠。那時的畫都是訂製,一方是畫師,親自或監督繪製,一方向畫師提出製圖的邀約,提供資金,通常也會事先預定好規格,例如要用多少錢的顏料等。這就預先決定了觀者會看到哪些顏色、顏色用在哪裡。例如當時最昂貴的顏料是群青,從青金岩製成,義大利商人十四世紀起從阿富汗礦脈引進。上在聖母衣裝或其他地方,同一種顏料的報價也不一樣。
畫師還知道觀眾能判讀哪些手勢、幾何圖形,知道他們有辦法從哪些特徵判斷角色,知道他們看得懂人物分組和視線遊戲。對今人而言不同時間的事件,擺在同一畫面上仍不妨礙理解圖畫的意涵。通常是宗教的意涵,因為十五世紀的義大利社會仍深深浸泡在基督宗教裡。
〈迷宮*迷宮〉跟觀者的默契,建立在鏡頭縮入、場景變形,以及三套圖像象徵(哥德式廢墟、新藝術運動、《GARO》系),它的主題:
- 童年跟資本無緣(因為行為能力) ↔ 想像力是童年展現權力的變通 ↔ 電子遊戲是想像力墮入深淵時的良好引導
- 戰爭,或從社會中消失、「變透明」的人
- 工作,或情感死當的人群
仍是我們社會的主題,不時像發疹子一樣讓大家感受到。反過來說,我們仍看得懂〈迷宮*迷宮〉(及另兩支短片)也表示從至少那時到現在,或說二戰後這漫長的現代,仍在進行中——這說法實在可疑,不是嗎?《迷宮物語》結尾,我們發現少女和貓原來是在電視機前面吶。
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Show notes
- 動畫瘋上的《迷宮物語》
- 燕脂
- 十五世紀義大利的繪畫:《Painting and Experience in Fifteenth-Century Italy》
- 先驗想像力的深淵:《神經質主體》