#67 希望要多少有多少
闊(?)別三月,恢復發信啦。
Hi there,
上次發信是三個月前。那時我接了翻譯的案子,折騰完,感想是不能不留時間給自己。停滯不前比賺不夠更難受。
本來一交稿就想寫點什麼來發洩,不幸男友抱石落地時腳板「翻船」送急診,接著日常照護,心裡就少了餘裕。拖著拖著,一年也到頭。
不知道你那邊怎麼樣,我的 Facebook 動態牆滿滿的「今年讀了幾本書」,這邊讀了 150 多本(社會學博班生沒有電子眼行嗎),那邊推薦 10 本,玲琅滿目,我就不參戰了,只提 Patrick Collins。Collins 讀了 10 本出版於十九世紀中葉到二十世紀中葉的小說,提了幾個有趣的觀察,姑舉其三:
「對我來說,最突出的作品是《米德鎮的春天》、《荒涼山莊》、《安娜.卡列尼娜》和《生活與命運》。我很樂意重讀其中任何一本。如果非要我選一本重讀,我大概會選《米德鎮的春天》。艾略特對她筆下幾乎所有角色的喜愛和同理心,有種令人難忘的魅力。如果說《繼承之戰》是一部沒有任何討喜角色的影集,那麼《米德鎮的春天》則恰恰相反。《荒涼山莊》緊隨其後,不相上下。《生活與命運》與其他幾部作品截然不同:它不算是特別有趣(甚至文筆也談不上特別出色),但它真實且深刻。」
十九世紀小說裡的人物,視性格為自己一手打造的作品,其自由是「自己界定自己是誰」的自由,而不是後(今)人習慣的,做某事不受拘束的自由。
今日的科學論文跟 1960 年代相比,比較難度,術語夾纏。十九世紀的小說,體裁(construction)比今日繁複,用詞也比較艱澀。這兩支相互抵銷的趨勢,有什麼意涵?「對我來說,兩者都有改善空間。」
讀完 Collins 整篇讀書心得,挺讓人欣慰。不是欣慰 Stripe 創辦人的人文素養,而是人文素養真的不好養。讀了這些小説卻還是覺得,與其拼湊因果鏈,不如從盛行民氣(vibe prevailed)理解事件、事件是從時下氛圍浮現的,未免可惜。
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話說去年底,多半是在整理各種訂閱和帳號的時候,看到 Steam 遊戲庫裡還那麼多遊戲沒玩,腦筋就轉到了 SteamDeck 去。一年後,還是沒入手。轉折是這樣的。今年初覺得癥結在於沒時間玩遊戲,入手一台遊戲機固然會減少各種麻煩而生產出時間,終歸不是急需——不如就投入個價格 20 倍(隨便喊的)資金進市場後,再買來犒賞自己。
其間得知 ROG Ally/Ally X,入手慾念更旺(資金也投入了),但還是拖到了《九日》上 Switch 的時節。
在 Switch 上玩了《九日》,玩得滿生氣。生自己的氣,但也生一點赤燭的氣。簡言之,現在的我玩不動普通模式,沒時間為一款遊戲鍛鍊神經,堆屍體背按鍵節奏,偏偏《九日》除了平台遊戲的挑戰之外,恐怕是沒什麼價值能給我(除了各種糟糕的遐想)。猜想赤燭想做到直播有看頭而且能重複觀賞,也想挑戰其他遊戲類別,就此而言《九日》是成功的,但再怎麼套濾鏡去看,劇情,或者說平台遊戲以外的面向,也不能說多耐人尋味。
說快一點,《九日》是超級英雄片,世界繞著主角羿打轉,但恐怕沒有世界能建立在這種傲慢上,豐富的細節都疊在機制(跟軒軒的互動是例外),故事和世界觀沒能吃進味道。回想起來,這種傲慢讓犧牲都顯得多餘:如果世界的利害沒有先集中在一小撮角色身上,這個故事裡的犧牲就不成立了。
相較之下,《Disco Elysium》和《Fallout 1》都是路人意外碰到重大事件的關竅,遊玩過程讓人著迷的是世界的細節和不失殘酷的幽默感,而這些細節和幽默感會「迴向」到主角的際遇,致使主角充其量只能當滿身笑料的英雄,冒險結束,頂多從此過著沉悶無聊的日常,彷彿先前種種只是練習「相遇的時候/做彼此生命中的好人」。不然,「超級英雄到底」,像《Celeste》那樣,直接把遊戲本身當修行也好。我現在的年紀,對半吊子的想像和寫實都沒耐性消受。
(我倒是很喜歡原本的結局:有赤燭擅長的「害怕想起來」、耽溺在罪咎迴圈裡的恐怖,音樂恰如其分。確實是適合超級英雄的下場。)
稍後《Balatro》獲 TGA 年度遊戲,入手一玩,果然很純,沒辦法淺嚐即止,讓我瘋了——不到一週。
同一段時間裡,桌上遊戲也變得索然無味,我淨會一邊拿低分,一邊雞蛋裡挑骨頭。我去摸了 Ally X 的實機,沒有很興奮。過大馬路,去曾全買酸種麵包和蘋果蛋糕比較開心。
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第五十二週末,我陪男友去一個連續三天的桌遊聚會,承諾他要投入其中一天。幸好有守諾,那天我沒開電腦,連閱讀器都沒拿起來,專心玩了三個遊戲,短暫重拾二十幾歲時沉浸桌遊的感覺。
問題的癥結我一直都清楚,只是想推諉給遊戲主機,想轉移到購物慾。遊戲無法給我立即的正回饋(平時的玩伴都比我擅長判讀盤面和執行策略),而生活的忙碌程度——或者說為走完品質尚可的預期餘命所需要做的準備——容許的餘裕已經捉襟見肘。
從小我擅長的一直是多工和分心,年紀愈大卻是一次又一次體認到,專注才有可能創造更多專注的餘裕。
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回想 2024 怦然心動的時刻,其中一個是看《A Place without Fear》。定格動畫這種媒介強制我重新思考:意義是作出區分並銜接先前作出的區分,能以出乎意料、甚至當頭棒喝的方式作區分,則是藝術。音符,線條,字,氣味,乃至於邏輯結構和擁抱,都是區分。這部動畫有一段,一格一格翻轉幽暗沉鬱的人形,變成可愛但仍透著不祥的犬科樣貌。心裡不禁吶喊:這樣的翻轉是怎麼做到的?
無心致敬,但確實是那邊滿出來、這邊漫出來。幾年前在麵屋山茶的那碗拉麵。《膽大黨》第9話邊談瞎扯邊打怪的節奏。原來手腳轉個方向就能登上岩點。當然負面的驚嚇也有,最近印象深刻的是從衣服上聞到太濃的味道殘留,像是直接舔洗衣粉,嘴裡澀味久久不散。
諸如此類的驚異,我還希望體驗更多。能否有所學習——多半很難。能打破預設已是僥倖,要搞懂從一個區分到下一個區分的邏輯,除非是自己也下過功夫的項目,可能還依稀辨認得出拆解方向,其他領域,勉強理解到解說視頻的程度也聊以自慰了。
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話雖如此,大抵還是不能太早陷入自慰。那種狀態不免引起自憐,覺得自己做的夠了,覺得別人辜負自己,但讓「我們」陷入不妙境況的因素到底在環境(「他們」)還是在「我們」,在先前一連串事件的哪個環節,又或者這些人其實不適合結成「我們」,終究要梳理乾淨,就事論事。
新年舊課題。希望呢,希望要多少有多少。畢竟定義不清的概念、反思不夠的實作,都是廣義的希望。
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Show notes
入手慾念更旺:選項增多雖然會提高結帳的摩擦力,但通常也會助長消費的欲望,好比線上課程和 ETF 都是愈出愈多人買。當然市場不會永遠高歌猛進,但夠多人接唱,問題就能一直被遮掩、推遲。
相遇的時候/做彼此生命中的好人:林婉瑜〈相遇的時候〉。
玩了三個遊戲:如果你想知道的話,是《Torii》、《Wondrous Creatures》和《Shackleton Base》,都不錯。《Torii》是複雜一點的井字遊戲,兩人玩。《Wondrous Creatures》主打卡牌效果連動,但因為牌面汰換太頻繁,能規劃的有限。牌面各式各樣奇幻生物及指示物十分迷人,但 Kickstarter 版才有。《Shackleton Base》主要機制是工人擺放和區域控制,工擺稍嫌單調,能銜接多樣擴充,至少能開個三場吧。沒辦法自己農。有滿足對策略遊戲的基本期待。
從衣服上聞到太濃的味道殘留:這其實是個階級特徵。小時候遇過,但安逸太久,被提醒一下也是好的。