#44 人是怎麼養成想長望遠的習氣
桌遊不見得是快樂的事,但體現了文明化的過程。
Hi there,
近日去頭城住了一晚。夜裡濤聲轟隆,幾百公尺如在耳邊。好睡,不知道是因為自然白噪音,還是晚上玩了四個半小時的《大辛巴威》。
《大辛巴威》是桌遊出版商 Splotter 的作品,這幾個放飛個體性的荷蘭人,專事把一些特性推到極限,玩家愛的愛、恨的恨,很難搖擺。
在《大辛巴威》裡,玩家用通貨(牛隻)發展文物科技,每種文物需要不同資源。玩家利用地圖上的資源生產文物,建造紀念碑獲取分數。紀念碑離文物科技、文物科技離資源須不逾三格(允許對角)。玩家每回合可選擇三種行動之一:發展文物科技、在地圖上任意空位蓋一顆紀念碑、加蓋一層紀念碑。每加蓋一層需要一種文物。
這樣就講完七成的規則,但開場後幾乎每步都不能錯,決策錯兩處大抵會陪打到結束。中盤後,地圖上多處紀念碑要湊數套文物升級,玩家彷彿一台忙碌的通用圖靈機,紙帶從頭顱穿過,熙熙咻咻。
頭幾場學習犯哪些錯誤會造成怎樣的痛苦,嘗試簡單的規則交互作用將如何「出乎意料」,慢慢望遠。過程,說實在,不怎麼快樂,對我這種粗心、不擅數算、短期記憶差的人來說。
桌遊玩家一般用「機制」稱呼驅動遊戲的規則,一款遊戲通常會融入多種機制。常見的機制如工人擺放、資源管理、區域控制、擲骰、拼圖、拍賣、區域控制等。遊戲玩多了,難免會剝除遊戲的主題(開發文物、建造紀念碑)只看機制,而體驗新機制經常是玩新遊戲的動力。設計者除了追求機制創新,也會花不少心力包裝機制,盡量讓玩家在遊戲裡做的每件事名實相符。
從無到有的建設和構築並觸發行動鏈,常常讓我感到快樂,後者會讓前期花較多步數才能達成的事情,愈來愈有效率地完成。但《大辛巴威》或 Splotter 的遊戲多無增加或節省行動的設計(或者不能說沒有,但較細瑣),而建設,把木頭圓餅疊高未免太樸實無華。
當然,「把木頭圓餅疊高」是高度抽象的結果,被抽象掉的是一長串考慮和行動,包括競標、排列組合等計算,從多種可能的策略裡提取更適合自己執行的一種。如同《棋靈王》裡落一子,《魔法水果籃》回一句,《灌籃高手》投一球,都能畫三頁。
年過八十還幾乎天天去 Bielefeld 市立游泳池游泳的 Norbert Elias,慢條斯理(因而有點迷人)地提到,隨著人與人的關係愈來愈多樣、牽涉愈複雜,跨越更長遠的時空,人們愈發需要考慮行為的長期影響,這些考慮又回過頭來要求人控制自己的身體(包括情緒),理解、想像與體諒他人。他稱這樣的過程「文明化」。
(愈活在當下,往往愈能殘酷,例如貓和少年。)
然而人是怎麼養成想長望遠的習氣?Elias 僅舉出從文獻觀察到的長期變化,佐趣味軼事,換句話說,只從相關的事物提煉理論,把「怎麼」的細節留給後人。
從失敗、挫折學習,肯定是一條途徑。陪打是桌遊的酷刑,因為你必須實際執行腦中搬演過的行動,一回合再一回合——但無法顯著影響遊戲結果。玩 Splotter 的作品之所以不快樂,正在於早期容錯低,一不小心就會陪打幾十分鐘甚至小時。假使錯漏還不至於輸掉遊戲,仍需要攢幾個回合的資源才夠嘗試扭轉,其他玩家(沒犯錯的話)早就飛到不知道哪裡去了。
陪打過一次,難免在遊戲內外反覆檢討「為什麼當初沒看到、沒算到」。虛華的元素都被省略或抽象掉了,只剩下自己面對自己的局限。桌遊跟人生只差在,桌遊可以一直開,人生重來的機會頂多三次吧。
社群網站上人人大成功,「再開一局」就是桌遊玩家的小小幸福論。再不,還有下一款遊戲。
Show notes
Splotter 的作品:他們的自述寫得誠懇:愛憎兩極,玩過再買。我玩過《大辛巴威》(The Great Zimbabwe)和《快餐連鎖大亨》(Food Chain Magnate),都是佳作。這兩款都能體驗到商業活動引人入勝與痛苦的現象:獨佔 → 差異化 → 整合 → 寡佔或獨佔。玩家吹上天的還有他們的《路與船》(Roads & Boats)。
讓我感到快樂:比方說 Uwe Rosenberg 這位設計師就很擅長讓我快樂。二十幾歲的時候,Rosenberg 的《農家樂》(Agricola)和《奧丁的盛宴》(A Feast of Odin)開了百來場不膩。近兩年我玩最多的是《Golem》和《達爾文之旅》(Darwin’s Journey),而全世界最風靡的大概是《方舟動物園》(Ark Nova)。
讓我感到快樂:文明化顯然會養成不同於著眼當下的快樂。由此也能推知,當經濟成長停滯、階級流動的機會降低,有愈高的機率,人必需節約、在更狹隘的範圍內決策,只能選擇自己迫切需要的事物。期望狹隘而集中地反映到現實中,也只能選擇狹隘而集中的形式快樂。